L’ARTE DEI GAIJIN

 

Dopo più di 10 anni la saga di Gundam è ormai diventato un classico dei manga, presente in Italia sia in Televisione che trasmette la serie animata che nelle edicole.

Kitazumi Hiroyuki e Mikimoto Haruhiko, colonne portanti della serie, ci raccontano i dietro le quinte di un successo internazionale.

 

In giapponese “Gaijin” vuol dire straniero. Ed è difficile trovare qualcosa nella cultura occidentale che sia più lontano, straniero ed estraneo del piccolo mondo del Sol Levante.

Eppure, è incredibilmente difficile trovare anche qualcosa che abbia meglio interpretato e influenzato, negli ultimi trent’anni, quel difficile passaggio dall’età dell’infanzia a quella dell’adolescenza e poi, dall’adolescenza all’età adulta di quanto abbiano fatto i Manga e gli Anime giapponesi.

Chi di noi infatti non ha mai visto Mazinga o Goldrake, Candy Candy o Sailor Moon?

Con la loro capacità di parlare tanto ai ragazzi quanto agli adulti, i Manga hanno costituito un vero terremoto linguistico, grazie a scelte ardite di inquadrature mobili, a una cura maniacale della resa cinetica, ai ritmi sincopati della narrazione e quell’iconografia così caratterizzante di enormi occhi spalancati sopra nasini appena accennati.

Rispetto al fumetto Occidentale, i Manga si presentano come una sorta di ideogrammi, in grado di sintetizzare nel segno grafico le idee e le emozioni.

Kitazumi Hiroyuki e Mikimoto Haruhiko vengono considerati da tutti maestri dei manga e la loro lunga esperienza nei molteplici risvolti di quest’arte ne ha fatti dei punti di riferimento per tutta una generazione, soprattutto per coloro che, seguendo il loro esempio, hanno cercato di superare le peculiarità, di lingua, di stile, di tematiche affrontate, dei fumetti per ragazzi (shonen manga) e quelli per ragazze (shojo manga).

Kitazumi Hiroyuki e Mikimoto Haruhiko, di passaggio a Roma in occasione del Napoli Comicon, ci raccontano la loro storia a partire dei loro esordi, dal lavoro di grafica a quello di character design, dalla sceneggiatura alla regia, fino ad arrivare ad una serie completa, quella di Gundam CDA, nella quale riprendono in mano alcuni importanti episodi della serie classica per approfondire l’analisi introspettiva dei personaggi, quei ragazzi in perenne lotta con i robot, quei ragazzi avvolti dal clima fosco di una guerra che li ha visti nascere e forse, li vedrà morire, quei ragazzi costretti crescere in fretta.

 

In Italia, il vostro nome è associato principalmente a una produzione animata di genere fantascientifico di cui voi avete curato il character design. Dal punto di vista fumettistico, siete attualmente impegnati nella realizzazione di Gundam C.D.A. (“Kidō senshi Gandamu – C.D.A.”), una storia ispirata all’universo fantascientifico di Gundam (“Kidō senshi Gandamu”) di cui riproponete alcuni importanti episodi da un differente punto di vista. Avendo contribuito alla realizzazione della versione animata di alcune serie ispirate allo stesso universo, potete dire di aver costatato delle differenze nel vostro approccio alla storia?

 

Al momento stiamo sviluppando serie di Gundam CDA ma fino a ora ci siamo occupati principalmente di produzioni animate a vari livelli, dall’ideazione al character design fino alla regia.

Quando ci occupavamo del character designer, molto spesso lavoravamo ad opere in cui la trama, l’epoca degli avvenimenti e la visione del mondo erano già state stabilite, in quel caso il fulcro del nostro lavoro era costituito principalmente dal creare visivamente personaggi e costumi che si accordassero con quanto era stato progettato sulla carta. Naturalmente occuparsi anche della regia presuppone di dovere rappresentare anche il mondo interiore e la raffigurazione del sentire dei personaggi. Però non spettava a noi decidere che tipo di persone fossero, che età avessero e come conducessero la loro vita. Nel Manga CDA sul quale stiamo lavorando al momento invece, il lavoro sulla parte visiva è analogo ai precedenti, ma il lavoro originale sull’ideazione e la stesura della sceneggiatura è chiaramente una questione nuova poiché dobbiamo occuparci di sviluppare la storia nel suo insieme, decidere il contenuto dei singoli episodi, il numero, il ruolo e il carattere di tutti i personaggi, Anche da punto di vista tecnico, bisogna pensare che il manga non ha colori nonostante ci siano delle pagine colorate,e dal momento che è un’opera stampata, manca rispetto alle produzioni animate sia l’aspetto sonoro che quello dell’animazione vera e propria.

Per noi che finora ci eravamo sempre occupati di cartoni animati, è un processo di adattamento molto faticoso, soprattutto perché non ci possiamo definire completamente padrone delle potenzialitàespressive peculiari di un mezzo quale il fumetto, e reputiamo che la nostra tecnica rischi di apparire molto povera e dilettantesca.

Pensiamo tuttavia al fumetto come a un mezzo di espressione artistica che consente molta libertà.

 

Come vi approcciate a una saga che dura da più di dieci anni e ha un vasto pubblico?

Non tutti sanno che nella serie Gundam(manga e cartoni) che è popolarissima in Giappone, esiste l’espressione “il secolo dello spazio”, coniata dai fan per indicare il mondo rappresentato nella serie. Naturalmente si tratta del prodotto di fantasia , ma sembra che molti fan considerino questo “secolo dello spazio” come realmente esistente e perciò visto che il manga che al momento stiamo scrivendo è ambientato in questo cosiddetto “secolo dello spazio”, stiamo portando avanti il lavoro tenendo conto di come si sono svolti gli episodi tradizionalmente più amati e dibattuti tra i fan.

In qualche modo la sensazione che suscita il dare il proprio contributo a una storia così presente nelle coscienze collettive è analoga a quellache si ricevescrivendo un romanzo storico.

 

Rimanendo legati a Gundam C.D.A., in che modo lo svolgimento delle vicende in un contesto fantascientifico realistico, in cui i robot appaiono come ordinari mezzi di combattimento, seriali, anonimi e privi di qualsiasi aura mistica, ha influito sulla caratterizzazione dei personaggi, soprattutto per quanto concerne il rapporto che questi ultimi sviluppano con la macchina?

In origine la serie Gundam aveva un’impronta drammatica perché era ambientata sulla sfondo di una guerra, ma noi abbiamo dato un taglio diverso alla storia presupponendo che i fatti non si svolgano dopo un conflitto di così grandi dimensioni.

I robot in questo tipo di lavori sono qualcosa di assimilabile ad esempio alle odierne macchine da guerra, carri armati, etc. macchine insomma prodotte in serie. Crediamo che questo permetta la pubblico di vivere l’illusione che si tratti di uno strano sogno, di una realtà molto lontana, eppure, grazie alla presenza di queste macchine da guerra, vicina alla nostra.

La presenza di queste macchine da guerra ha una doppia finalità: da una parte infatti introduce un elemento di realismo, dall’altra, l’introduzione di queste macchine, che non sono altro che strumenti meccanici, conferisce ai personaggi un senso di limitatezza perché si mostra che gli umani hanno bisogno di avvalersi di queste macchine per volare, per spostarsi, costituendo un parallelismo e un punto di contatto tra la realtà della saga e quella del lettore che utilizza l’automobile.

In sostanza quindi, dipingere un mondo dominato dalle macchine, mette in lettore in condizione di immaginare facilmente quale possa essere la natura di una tale realtà

Inoltre, il fascino delle Valkyrie (che sono i robot con le ali. N.d.R) risiede nel fatto che pur essendo delle semplici macchine prodotte in serie, il cuore del robot, la mente pensante che comanda il Gundam, non è un umano al suo interno, bensì un superrobot, un’intelligenza artificiale.

 

In che chiave può essere interpretata la tendenza di associare a macchine dall’elevata potenza distruttiva e dalla smisurata grandezza piloti appena adolescenti?

Questa situazione è molto frequente nelle produzioni animate che vengono prodotte dalla TV giapponese: spesso infatti essi ritraggono come protagonisti giovani adolescenti, che apprendono il vero valore di sentimenti come l’amicizia, l’amore, la lealtà mediante il fatto di muovere guerra a un potente nemico con un robot, e così facendo diventano pian piano adulti, crescono.

Poiché il nemico che si trovano a fronteggiare è molto potente, anche questi protagonisti sono costretti ad impiegare potenti armi da guerra, e mediante alcuni episodi in cui si mostra il risvolto negativo di questo massiccio dispiegamento di forze, anche da parte dei buoni, è espressa tutto l’assoluto bisogno di limitare l’uso della forza, tema questo di grande attualità.

Il personaggio di Haman Karn,ad esempio inizia ben presto ad occuparsi di questioni governative e nel contempo è una delle più attive in campo militare.

Questo dà a quelli che la circondano l’impressione che si tratti di una figura tutta d’un pezzo, ma in realtà si tratta pur sempre di una giovane adolescente costretta a scendere in campo a soli 14 anni, a cui a 16 anni cui viene conferito un grosso potere decisionale. Per quanto coinvolta nel conflitto più o meno volontariamente per seguire le orme paterne, è costretta a mascherare le sue insicurezze.

Forse è un discorso molto generale, ma crediamo, che proprio gli adolescenti che vivono un momento di grande dubbio e incertezze riguardo a se stessi e quello che fanno, siano i più capaci di rispecchiarsi nelle insicurezze dei giovani protagonisti di queste saghe di guerra.

In questa serie in qualche modo vengono affrontati metaforicamente i disagi degli adolescenti.

 

Quali sono le innovazioni della serie Gundam rispetto alle produzioni precedenti? Come cambia il rapporto con il pubblico?

Una cosa della quale ci sono accorto lavorando, in primis come character designer, alla serie di Gundam, è stata l'assoluta necessità di disegnare personaggi in linea con le innovazioni della Saga. Gundam infatti ha rappresentato per il pubblico giapponese un vero e proprio punto di svolta nel panorama delle produzioni animate, da un duplice punto di vista: in primo luogo sia la storia, l'impianto narrativo, si allontana dai modelli sino a quel momento proposti, che avevano come target specifico il pubblico dei bambini delle famiglie, mentre la narrazione di Gundam, piena di svolte drammatiche, si rivolge ai piccoli così come ai loro genitori. In seconda istanza, e come conseguenza della prima, il disegno dei personaggi è improntato a un maggiore realismo, questo per renderli, come nelle produzioni cinematografiche, assolutamente credibili. Lo stesso si può dire anche per i nemici dei protagonisti, perché è proprio in questa saga che il cattivo di turno non è più un alieno o un qualche essere soprannaturale, bensì un semplice essere umano, al pari della sua controparte positiva. Possiamo identificarlo come il "cattivo" solo perché portatore di ideali in netto contrasto con quelli del protagonista. Gundam è il primo “anime” in cui non si è sentita la necessità di rendere il cattivo un personaggio "a senso unico" perché la storia funzioni. Pertanto, anche anche noi abbiamo lavorato in questa direzione durante la fase di ideazione grafica dei Double Z. 

 

Quali sono, a suo parere, i punti di contatto più evidenti tra l’universo fantascientifico in cui si svolgono le vicende di Gundam e quello che fa da sfondo alle vicende di Macross? È possibile rilevare una matrice ideologica comune?

Ciò che accomuna le due serie è indubbiamente l'idea di fondo che si tratta di un futuro possibile, di qualcosa che verosimilmente un domani potremmo trovarci ad affrontare. Sono serie concepite in modo da insinuare nel lettore una vaga inquietudine verso il futuro, perché gli vengono prospettati come accadimenti possibili. Non mi spingerei a parlare di "matrice ideologica comune", ma penso che le due serie mirino entrambe a convincere il lettore della dolorosa necessità di un processo di crescita, sia individuale sia comunitario, che per quanto possa costare resta auspicabile.

 

Il suo tratto di disegno richiama spesso una delicatezza che, non può non essere associata a un certo tipo di shōjo manga. Marionette Generation (“Marionetto Jenerēshon”), pubblicato in Italia qualche anno fa, sembra confermare questa inclinazione. Esiste qualche punto di contatto tra la sua produzione fantascientifica e la più ampia produzione a fumetti per ragazze?

Da giovane impazzivo per i lavori del maestro Ishinomori Shotaro. Ricordo bene che portavo con me ovunque la mia copia di "Cyborg 009" perfino al letto la sera. Al liceo naturalmente ho letto molti Shojo manga (fumetti per ragazze), ma non potrei dire di essere un grande conoscitore del genere.Di questi lavori ammiravo soprattutto la capacità di introspezione dimostrata dalle autrici, ma al contempo continuavo a ripetermi sconsolato che non avrei mai avuto altrettanto successo in un progetto simile. Anche per questo, e un po' forse anche sulla scia del maestro Mitsuru Adachi, che scrive indistintamente sia fumetti per ragazzi (shonen manga) sia lavori per ragazze (shojo manga) e non sembra preoccuparsi più di tanto delle distinzioni tra i generi, lo stile peculiare dei miei lavori nasce probabilmente da una involontaria e inconsapevole commistione tra questi due linguaggi.

 

Si ringrazia per la preziosissima collaborazione, il supporto tecnico e linguistico il Dott. Luca Milasi, Dottorando di ricerca della cattedra di Lingua Giapponese, Università La Sapienza, Roma.

 

 

(Pubblicato sul numero 27, Novembre - Febbraio 2005 della rivista Orizzonti, proprietà intellettuale Flavia Weisghizzi)

 

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